En los próximos recursos didácticos analizaremos cada uno de los temas que contempla el último objetivo de aprendizaje, el cual tiene como propósito que usted realice un recorrido para la presentación de un mueble de forma innovadora y creativa, mediante el empleo de las herramientas del programa.

Para ello, aprenderemos a:

 

- Definir escenas

- Utilizar la herramienta “Escenas”

- Desarrollar un recorrido

- Utilizar la herramienta “Caminar”

- Innovar y emprender en la industria del mueble

No olvide…

ABRIR EL PROGRAMA SKETCHUP

 

Dinámica de aprendizaje: lea y analice el contenido de cada uno de los recursos didácticos. Le recomendamos ir aplicando lo aprendido directamente en el programa SketchUp, instalado en su computadora.

Comencemos…

comando

"cámara"

El lente de la ‘Cámara’ es el ojo de quien observa, de ahí que cuando se ejecuta el comando “Orbitar” se estaría movilizando el observador en diferentes ángulos, para tener una mejor visión de los detalles de la entidad mostrada. Esta función facilitará el enfoque que se dé al animar un recorrido elaborado por una serie de escenas.

 

Para recordar los diferentes enfoques de quien observa una entidad o el enfoque del lente de la cámara, repasaremos el tema de la Barra de Vistas.

 

Barra de herramientas

"Vistas"

Para activarla se debe seguir el siguiente procedimiento:

Menú principal Ver Barra de herramientas Vistas

Estos comandos se utilizan para representar los diferentes puntos de vista en la geometría del objeto y sus seis diferentes posiciones. Para observar las seis vistas se debe estar en “Proyección paralela”, la cual se activa en el Menú principal “Cámara” “Proyección paralela”

 

Isométrica

Planta

Frontal

Permite visualizar el modelo en perspectiva econométrica, en la cual se visualizan los tres ejes, desde el punto más cercano del observador.

Presenta la vista superior del modelo.

Presenta la vista de frente del modelo.

Derecha

Posterior

Izquierda

Presenta la vista lateral derecha del modelo.

Presenta la vista de atrás del modelo.

Presenta la vista lateral izquierda del modelo.

Inferior

Presenta la vista opuesta a la superior o de planta, por ejemplo, ver detalles por debajo de la entidad. Esta vista solamente se activa en

Menú principal “Cámara” “Vistas estándar”“Inferior”

Ubicación de la cámara

Se aclara que la ubicación de la cámara se puede dar en forma Axonométrica o Isométrica, según el plano 'x – y', 'x – z' o 'y – z'.

Menú “Cámara”

SketchUp ofrece opciones para modificar el punto de vista del modelo. Nos permitirá considerar los siguientes comandos:

1

2

Anterior:

Si anteriormente se movió la imagen por medio de un “Zoom”, con dar clic en este comando se regresa a la vista guardada.

Siguiente:

Avanza a la siguiente posición de la imagen guardada.

3

4

Vista estándar:

Se puede acceder a las diferentes vistas de un sistema de proyección como son la de planta, inferior, frontal, derecha, izquierda e isométrica.

Proyección paralela:

Muestra la “Vista estándar” seleccionada totalmente en un plano bidimensional (dos ejes).

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6

Perspectiva:

Muestra tres de los lados de la entidad con respecto a los ejes cartesianos.

Perspectiva de dos puntos:

A diferencia de la anterior, ésta se limita a solo dos puntos de fuga, la primera puede ser axonométrica.

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8

Adaptación nueva fotografía:

Se vuelve a acondicionar la posición de la imagen para una nueva adaptación.

Editar fotografía adaptada:

Para modificar una fotografía adaptada anteriormente.

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10

Orbitar:

Se puede mover la posición del objeto alternando la posición y presentación de la entidad.

Desplazar:

Traslada una imagen a otra posición, sin alterar la posición de la misma.

 

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12

Zoom:

El curso cambia a un ícono como una lupa, y se puede aumentar o disminuir el tamaño del objeto por medio de mantener presionada la tecla izquierda del ratón.

Campo visual:

Se activa el comando “Zoom” y se trabaja igual que la anterior.

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14

Ventana zoom:

Se visualiza el área determinada por la ventana establecida por el cursor.

Ver modelo centrado:

Visualiza toda la entidad digitada en la interfaz.

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Aplicar zoom a fotografía:

Adapta la fotografía al área de la interfaz.

Situar cámara:

Prueba diferentes alturas de la cámara y al dar clic se cambia a una imagen de un “ojo”.

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18

Caminar:

Se puede recorrer el modelo como si lo hiciera virtualmente. El cursor cambia de forma a un par de huellas.

Girar:

Gira la cámara desde un punto de vista seleccionado. El cursor se cambia a un ojo.

Los comandos 9, 10, 11, 13, 14, 16, 17 y 18 se pueden acceder por medio de

“Ver” ⇨ “Barra de Herramientas” ⇨ “Cámara”

Situar la ‘Cámara’

Para activarla se debe seguir el siguiente procedimiento:

 

Menú principal ⇨ Ver ⇨ Barra de Herramientas ⇨ Cámara ⇨ Cerrar

A la altura de los ojos

En este caso, la cámara no se dirige a ningún lugar en particular. En ello radica la importancia de colocar las cosas en su sitio. Con activar el comando “Girar” se pueden observar elementos del modelo o “pasear” por el mismo.

 

- Seleccione el comando “Situar cámara”, el cursor cambia a una imagen humana.

- Haga clic en un punto del modelo y la cámara se colocará sobre ese punto, a una altura de 168 cm sobre el suelo.

- Active el comando “Girar” para observar el entorno del modelo (nota: dependiendo de la versión instalada de SketchUp, este comando se activa automáticamente).

Situar la ‘Cámara’

Se puede ubicar la cámara en dos maneras: una a la altura de los ojos (168 cm) y otra hacia los elementos de la localidad. Veamos con detalle:

 

Hacia objetivos concretos

Permite ubicar el lente de la cámara en un punto referente y enfocado a una dirección establecida, siguiendo el procedimiento:

 

- Seleccione el comando “Situar cámara”; en el CCV establezca una altura que pueda ser variada.

-  Haga clic y mantenga presionado el botón izquierdo del mouse sobre un punto de la entidad, arrastre el cursor a la parte de la entidad que desee observar y suelte el botón del mouse.

-  Podrá observar una línea desde el punto base al objeto de la entidad que se seleccionó.

-  Escriba una altura de visión en el CCV para ubicar la cámara por encima del punto en el paso b.

El cursor cambia a la figura de un ojo y a partir de esto se puede girar dentro de la habitación presionando y sin soltar el botón izquierdo del mouse.

 

Al mantener presionada la tecla que activa la mayúscula mientras da clic en una superficie, la cámara se ubicará directamente sobre la superficie.

Recuerde poner en práctica lo estudiado y ser partícipe de las diferentes actividades de autoaprendizaje que colocamos a su disposición. En caso de presentarse alguna duda o consulta, no dude en acudir a su docente, quien con gusto le atenderá.

 

Continuemos…

 

Hemos llegado al final de este recurso didáctico. Esperamos que el subtema tratado haya quedado claro, y aporte de forma positiva en su proceso de formación.